【シャドウバース】なぜシャドウバースは人気を得たのか

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はいどうも!

N基地です。

今回は自分が趣味でやっているシャドウバース


【Shadowverse シャドウバース】第5弾カードパック Wonderland Dreams / ワンダーランド・ドリームズ

がなぜここまで日本において人気を得ることができたのか、というのを自分なりの解釈で考察していこうと思います。

それではいきましょう。

1.複雑すぎないルール

カードゲームってルールが複雑だったりしてちょっと敬遠している人が多いと思うんです。

代表するところで遊戯王とか…

特に遊戯王なんて「チェーン」とか「チェーンブロック」という概念を理解しなければならず、それでいてカードとカードのチェーンに関して、解決できない場合はKONAMIの判定によるところがある…。

こう見てみると、やはりカードゲームってそれぞれに複雑なルールがあって、ちょっととっつきにくいんですよね。

その点シャドウバースやハースストーンなどは結構シンプルと言いますか…。

例えば遊戯王に代表される「罠カード」のように、相手ターンに相手の動きを妨害するカードがない(もしかしたら今後のアップデートで実装されるかもしれませんが)。

相手ターンに相手の動きを妨害するっていうのは、その相手の行動に対して先か後か、そのどちらかでカード効果の解決方法が異なったりしてくるので、その「相手ターンに相手を妨害するカード」がないという点で、若干シンプルになりとっつき易くなっていると思われます。

さらにカードの特性(フォロワー、アミュレット、スペル)も3種類と少なく、それでいて前述の「相手ターンに妨害できない」という点が相乗して「これらは自分のターンで使用するだけでいいんだ」という単純明快なルールに仕上がっています。

また、スマホゆえに勝手にPPも上がっていくので、その辺に意識を向ける必要もなく、そういう点において女性の需要も高いのではないかと推察しています。

2.モーションがモッサリしていない


【シャドウバースLIVE】”Shadowverse Rise of Bahamut〜ファミ通CUP2017〜” 決勝大会

シャドウバースの個人的に好きなトコロとして、モーションがモッサリしていないことがあげられます。

勿論プレイする端末のスペックにもよりますが、基本的に滑らかというか、どこか爽快感のある演出、そしてモーションをしていますよね。

上に載せたシャドウバースの映像を見てもらえればわかりますが、演出、モーション、その効果によってプレイヤーがいかにスピーディに対戦を楽しめるかというところに重きを置いているように個人的には感じます。

実際プレイする側にとってみれば、モーションにどれだけストレスを感じるかというのはかなり重要で、私はとあるスマホゲームをインストしてやってみましたが、開始10分でアンインストールしました。

というのもゲーム内容がつまらなかったとか、キャラが合わなかったとか、そういう問題ではなくモーションや動きにストレスを感じてしまったのですね。

巷では爽快アクションRPGとか、快感アクションとかあります。

CS機では有名な「無双シリーズ」なんかも

無双☆スターズ - PS4

無双☆スターズ – PS4

敵をバッタバッタとなぎ倒していくことが爽快ですよね。

シャドウバースもそんな感じで、どこかスタイリッシュかつ重みのあるモーションによって、ストレスのないゲームプレイを実現していると思います。

3.何と言ってもイラストが綺麗

シャドウバース 公式タクティクスガイド STANDARD/DARKNESS EVOLVED

シャドウバース 公式タクティクスガイド STANDARD/DARKNESS EVOLVED

上記の画像を見てもらえればわかりますが、

めっちゃイラストが綺麗ですよね。

これもシャドウバースが人気の要因の一つですよね。

もともとは「神撃のバハムート」というソーシャルゲームのイラストをもとにしているらしく、その美麗さたるや他の追随を許さないと勝手に思ってます。

人間ってまず最初に視覚で認識しますよね。

内面が大事なんだよとも言いますが、基本はやっぱり人間ですから、外見で嫌々ながらも判断してしまうものです。

それぐらい見た目、視覚というのは大事なんですね。

もしシャドバのイラストが…ギャグマンガ風のイラストだったら今のような人気を得ていたでしょうか?

いや、正直言ってわかりません。もしかしたらとんでもない人気を得ていた可能性も否定はできません。

しかし、やはりあのイラストがあってこそ、プレイヤーがシャドウバースを始めるきっかけに繋がっていると思うんです。

きっかけ作り、そして長いスパンでプレイヤーにシャドウバースを楽しんでもらう。

その二つが、美麗なイラストによって実現されているのではと推察しています。

4.エーテルによるカード生成機能

これってとんでもなく素晴らしい機能ですよね。

某カードゲームアプリにもこんな機能ありますが…笑

ま、それは置いといて…

この発想て、商売人がよく使う「損して得取れ」精神にも通じているところがあると思います。

今までのゲームアプリって、例えば1体モンスターがいます。そのモンスターを売却したら20Gで売れました。その20Gは進化とかに使えます。

みたいな感じだったんですよ。売れた20Gで新たにモンスターを買ったり、ガチャを引いたりはできなかったわけです(勿論シャドバでもエーテルでパックを引くことはできませんが…笑)。

ただ、このエーテル制度により、パックは引けないけどある程度のエーテルを払えば好きなカード作ってやるよ!!!ということが実現されたわけです。

この制度は以下のメリットがあると考えています。

  • パックを引いて重複したレジェンドなどのレアカードが腐らない
  • フトコロに優しい
  • 最近ではノーマルカードをプレミアムカードに変化させるオーブもエーテルで買える

これまでのゲームだと、ガチャを何十連もしていると重複するレアキャラなどがいたわけですね。

もちろんこれまでのゲームでも重複救済として、同じキャラ同士をレベルアップに使うとスキルが大幅アップしたりなどがありましたが、シャドウバースではなんとエーテルさえ払えばほしいレジェンドさえも作れてしまうという。

しかも、スマホゲームユーザーは若年層が多いことから、フトコロに優しいという親切設計…

私は別にサイゲームズの回し者でもなんでもないですが、このゲームって結構良心的だと思います。

 5.基本的に無料でも時間さえかければ課金者と同じ土俵に立てる

さて、これを最後にしますが、シャドウバースは基本的に無料でもマスターランクになれます。

かくいう私は一度もシャドウバースに課金したことありませんが(サイゲームズさんすいません)、一応マスターランクです(最近実装されたグランドマスターにはなれてないけど笑)。

始めたのが2016年の9月後半だったと思いますので、ちょうどカードパック第2弾のダークネスエボルヴが実装されたぐらいですかね。

そしてマスターランクになったのが今年の4月上旬だったので、まぁ約半年と1ヵ月ぐらいでマスターランクになれたわけです。

恐らくシャドウバースをどれだけプレイするかということも問題にありますが、まぁ基本半年ぐらいでマスターランクになれると思います。

 

とにかく、課金をしなくても、マスターランクにはなれますので、その辺がイイトコロなんではないかなーと勝手に思っております!

最後に

いかがだったでしょうか?

少し長くなってしまいましたが、シャドウバースがなぜ人気を得たのかという話題でお送りしました。

2017年9月末日には、恐らく新パックとなる第6弾パックも配信されることでしょう。第5弾ではちょっとぶっ壊れカードが多かっただけに、今回の第6弾は期待できる・・・のではと思います!

それではまた次の記事で!

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